Mali kolekcjonerzy
Dzieciaki uwielbiają gry komputerowe z wielu różnych powodów, ale niestety aż za dobrze działają na nie rozmaite mechanizmy kolekcjonerskie. Na co dzień widzimy to w pasjach zbierania kart z zawodnikami, różowych (i nie tylko) koników, ludzików Lego. Nigdzie jednak nie zbiera się tak dużo i na taką skalę, jak w wirtualnej rzeczywistości.
1. Tato, zrobiłam ci pucharek
Moja pięcioletnia córka gra chętnie, ale najbardziej interesuje ją granie w duecie. Skylanders, gry Lego – tutaj mała się spełnia, bo pomaga mi albo starszemu bratu, czuje się jednocześnie ważna. Ale parę dni temu, gdy wróciłem do domu, moje młodsze dziecko oświadczyło mi, że zalogowało się na moje konto i przeszło spory kawałek Skylanders, gry, w którą dzieci grają na swoich kontach. Po co? Bo chciała, żeby tatuś miał więcej pucharków.
Tak zwane „pucharki” to koncept, który pierwszy raz pojawił się na Xboxie 360 w formie tak zwanych osiągnięć. Sony w swoim PlayStation 3 również po jakimś czasie włączyło ten pomysł pod nazwą trofeów. O co chodzi? O to, żeby gracz coś zbierał, i to coś kompletnie niezależnego od gry. Każda gra konsolowa (i spora część pecetowych, przynajmniej tych, które działają na platformie Steam) ma w sobie pewną pulę zachowań wymaganych do odblokowania osiągnięcia, przypisywanego następnie do konta konkretnego gracza. Taki gracz może sobie w dowolnej chwili przejrzeć to, co dotychczas zdobył i sprawdzić, czego mu brakuje do tak zwanego calaka, czyli zdobycia wszystkich osiągnięć w danej grze.
Nie ukrywam, że sam jestem niezmiernie podatny na ten pomysł. Ale widzę, że dzieciaki wprost szaleją na punkcie pucharków. Wiele gier rozpoczyna się od tego, że moja młodzież sprawdza, co trzeba zrobić, żeby zdobyć ich więcej, a potem gra w specyficzny sposób (część pucharków tego wymaga) po to, żeby je mieć. Co te pucharki znaczą i co można za nie dostać? Nie znaczą nic i niczego nie można za nie dostać. Jednak sam fakt kolekcjonowania jest wystarczająco silnym bodźcem, żeby poświęcać temu czas.
2. Zbieractwo ponad wszystko
Może się wydawać, że zbieranie pucharków poprzez granie w określony sposób to kompletne wypaczenie idei samej gry, która przecież powinna przede wszystkim dawać rozrywkę, a nie stanowić narzędzia rywalizacji, choćby ze sobą samym. Z drugiej strony uczymy nasze dzieci kwantyfikowania wszystkiego od ich najmłodszych lat. W szkole dostają oceny, na testach dostają punkty, na WF-ie mierzony jest im czas. Czemu nie przyłożyć takich samych zasad do rozrywki? Dorośli pokazują im na każdym kroku, że tak należy żyć. Mierzymy, ile zarabiamy, ile mamy wolnego czasu, ile dni zostało do końca tygodnia i ile godzin będziemy jeszcze jechać. Nawet uprawianie sportu pakujemy w mierzalne miary. Runkeeper kreśli nasze trasy i liczy spalone kalorie, a my sami, pływając w basenie tam i z powrotem, liczymy albo przepłynięty dystans, albo czas, jaki spędziliśmy w wodzie.
Dlatego też, gdy przychodzi do wirtualnej rozrywki, również oczekujemy jakiejś oceny. Już w antycznym Pacmanie istniał wynik punktowy, a wraz z nim wynik idealny, czyli ukończenie wszystkich poziomów bez utraty życia (wielu osobom się to udało). To jednak cel, który trudno osiągnąć i przydałyby się jakieś cele pośrednie. Temu właśnie służy zbieranie pucharków i dlatego też dzieciaki uznają je za coś fajnego. Samo granie owszem, jest przyjemne, ale jest jeszcze przyjemniejsze, gdy je ktoś doceni i coś im wręczy, choćby był to cyfrowy puchar za zajęcie pierwszego miejsca. Wszystko jedno w czym.
3. Zabójca rozrywki?
Sami twórcy gier nie są jednak głupsi od właścicieli platform takich jak konsole czy Steam, dlatego oni też włączają się w dokładne odmierzanie przyjemności nieistniejącymi i nieważnymi nagrodami. Niektórzy robią to dobrze, ukrywając po poziomach swoich gier ukryte elementy, które dziecko z radością odkrywa. Takie prawidłowe podejście mają autorzy serii Lego, którzy w swoich kolejnych tytułach kryją dosłownie setki takich elementów, ale na rozmaitych zasadach. Któregoś dnia Janek na przykład postanowił odblokować wszystkie mithrilowe przedmioty w Lego Władcy Pierścieni. Gdy okazało się, że każdy z przedmiotów ma jakąś swoją funkcję i można go wykorzystać w świecie gry, aby ją sobie ułatwić albo urozmaicić, poświęcił całe popołudnie na znajdowanie kolejnych z nich.
Wielu autorów gier zagubiło jednak sens znajdziek i buduje wokół nich całą rozgrywkę, zapominając o wszystkich innych niezbędnych elementach. Coraz popularniejsze (niestety) gry free to play w przytłaczającej większości opierają się wyłącznie na bezsensownej kolekcjonerce. Tu postępy w grze odmierzane są tylko zbieractwem, nie ma w nich innego sensu. Nowy konik, odblokowywany na dziesiątym poziomie doświadczenia, staje się jedynym celem, rozrywka i rozgrywka schodzą na tak daleki plan, że już ich nie widać. Codzienne sprawdzanie iPada, żeby zobaczyć, czy nie ma nowego uaktualnienia do gry z nowym konikiem, klikanie setki, tysiące razy w te same przyciski w celu zdobycia monetek niezbędnych do kupienia nowego siodła – to już nie jest zabawa, to wyszarpywanie naszemu dziecku wolnego czasu po to, żeby nie poświęciło go na inne rozrywki, a przede wszystkim po to, żeby wreszcie, zniechęcone długim czasem oczekiwania na kolejny pucharek, wybrało opcję płatnego odblokowania danego elementu i poczuło się przez krótką chwilę lepiej. Kupowanie osiągnięć to podstawowa strategia większości już gier mobilnych. Szkoda, że tak mocno przytłaczająca sens samej rozgrywki.
Dlatego też zawsze patrzę na to, w co grają moje dzieciaki. Zbieractwo dla samego zbieractwa? Chodźcie do parku, pozbieramy liście.