Brutalne gry powodują agresję... ale nie przez to, że są brutalne

Ile razy to słyszeliśmy – dzieci nie mogą grać w brutalne gry, bo potem kopiują zachowania agresywne, co może się przekładać na ich życie teraźniejsze i przyszłe, wyniki w nauce i stosunki z kolegami. Okazuje się jednak, że brutalność gier nie musi tu być głównym czynnikiem. Ba, akurat w kontekście agresji nie jest żadnym czynnikiem!

1. Stany wariują

Po ostatnich (kolejnych) masakrach w szkołach w USA wielu tamtejszych polityków bije na alarm, wskazując brutalne gry komputerowe i konsolowe jako główną przyczynę degeneracji społeczeństwa i skłaniania coraz młodszych ludzi do popełniania masowych morderstw. Okazuje się jednak, że są to zarzuty bezzasadne, bowiem wpływ brutalności gier wideo na poziom dziecięcej agresji jest już dość dobrze zbadany na najrozmaitszych grupach młodzieży.

Brutalne gry komputerowe nie powodują agresywnych zachowań, a przynajmniej nie wywołują ich bardziej niż zwykłe, kolorowe gry, w których przemoc jest symboliczna. Liczni psychologowie – tacy jak Vaughan Bell, który na początku tego roku opublikował na ten temat artykuł w brytyjskim „The Observer” – uważają, że wprawdzie gry mogą być dla nas odrażające, ale nie ma żadnego dowodu na to, aby powodowały uszkodzenia mózgu ani zwiększały prawdopodobieństwo aktów przemocy. Co więcej, szybkie gry akcji mają więcej pozytywnych niż negatywnych skutków (abstrahujemy już tutaj od poziomu brutalności): wyrabiają refleks, wzmacniają skupienie grającego oraz poprawiają rozumienie tego, co młody gracz widzi na ekranie. Jeśli widzi coś przejmującego (nawet brutalnego), dociera to do niego znacznie lepiej w wypadku gry, na której jest skoncentrowany.

Zobacz film: "Parenting.pl"

2. Brutalne gry, brutalna telewizja

Czy gry komputerowe mogą być groźne? zobacz galerię
Czy gry komputerowe mogą być groźne?

Bell pisze, że faktycznie badania wskazują na krótkotrwałe zwiększenie poziomu agresji podczas grania w gry brutalne, ale zaznacza, że nie jest to reakcja zarezerwowana wyłącznie dla gier komputerowych. Podczas eksperymentów identyczne rezultaty osiągnięto, wyświetlając badanym brutalne filmy, a nawet wiadomości telewizyjne. Brakuje rzetelnych i kompletnych badań na temat długoterminowych skutków grania w brutalne gry, ale Bell twierdzi, że rezultaty będą takie same jak w wypadku innych brutalnych mediów – czyli krótkotrwały, niewielki wzrost poziomu agresji podczas ich konsumowania i przez krótki okres po jego zakończeniu.

Należy przy tym pamiętać, że wzrost poziomu agresji nie jest tożsamy z samą skłonnością do popełniania brutalnych czynów. Psycholog Christopher Ferguson z teksaskiego uniwersytetu A&M dowodzi, że za tym parametrem kryją się przede wszystkim elementy środowiskowe: w jakim otoczeniu dorasta dziecko, jaką ma rodzinę i czy jest pod wpływem czynników depresyjnych. Dostęp do brutalnych mediów – tu naukowiec zgadza się z Bellem – owocuje jego zdaniem krótkotrwałym i mało istotnym podniesieniem poziomu agresji.

3. Statystyka nie kłamie

Amerykańscy dziennikarze, którzy wzięli się za gry komputerowe, doszli do przeciwnych wniosków niż powszechnie sądzimy. Max Fisher, reporter pracujący dla „The Washington Post”, sprawdził, czy dziesięć krajów, w których sprzedaje się najwięcej gier, cechuje się zwiększoną liczbą morderstw z użyciem broni. Okazało się, że zależność jest odwrotna: im więcej w danym kraju sprzedanych gier, tym skłonność do przemocy maleje. Prawdopodobnie wiąże się to z faktem, że kraje te są stabilne i rozwinięte, a gry nie mają żadnego wpływu na ogólny poziom przemocy. Jeden kraj wyłamuje się z tej zasady – tak, właśnie ten, w którym dostęp do broni jest powszechny, czyli Stany Zjednoczone.

Bell w swoim badaniu podkreśla, że nadużywanie dowolnego medium – nawet książek – może prowadzić do identycznych objawów jak nadużywanie gier komputerowych, czyli do zwiększonego ryzyka otyłości i obniżenia ogólnego poziomu zdrowia. Skłonność do przemocy nie ma tu nic do rzeczy, a wszystko uzależnione jest od umiaru – wszystko jedno, czy dziecko morduje przeciwników, ściga się samochodami czy próbuje układać obok siebie diamenciki.

4. Otępienie

Wielu psychologów wskazuje, że nadmierna brutalność może prowadzić do zobojętnienia oglądającego – i obserwujemy to w globalnej skali wszystkich mediów. Chociażby porównując horrory sprzed trzydziestu lat do okropieństw, którymi karmi nas współczesne kino, z lubością pokazując krew sikającą na wszystkie strony. Gry idą tym samym tropem i z biegiem lat stają się coraz bardziej dosłowne i coraz bardziej brutalne. Dlatego też – ze względu na możliwe obniżenie poziomu empatii – nie patrzę przez palce na to, w co grają moje dzieci i staram się dobierać im takie gry, które nie będą prowadzić do ich zobojętnienia na ludzką krzywdę. Ale coraz dalej mi do rozdzierania szat, gdy dowiaduję się, że u jakiegoś kolegi grały w Assassin's Creed. Nie powinny, to prawda, ale tak samo nie powinny oglądać ani słuchać wiadomości o mamie Madzi, masakrze w szkole w USA czy katastrofie samolotu w Smoleńsku. Efekt przyjmowania tego typu przekazów medialnych jest zdaniem psychologów identyczny. I ja im ufam.

Polecane dla Ciebie

Pomocni lekarze

Szukaj innego lekarza

Komentarze

Wysyłając opinię akceptujesz regulamin zamieszczania opinii w serwisie. Grupa Wirtualna Polska S.A. z siedzibą w Warszawie jest administratorem twoich danych osobowych dla celów związanych z korzystaniem z serwisu. Zgodnie z art. 24 ust. 1 pkt 3 i 4 ustawy o ochronie danych osobowych, podanie danych jest dobrowolne, Użytkownikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych i ich poprawiania.